第982章 与众不同的RTS游戏(2/3)
,乔梁瞬间搞懂了,怪不得这么真实呢,这根本不是cg!
“也就是说……裴总是把电影放到游戏里了?”
“这岂不是意味着,我买了游戏就等于白嫖了电影?”
“或者买了电影也相当于是白嫖了游戏?”
“呃……好像有点不对。”
“这倒是无所谓,但把电影和游戏混在一起,这剧
节奏方面会有问题吧?”
乔梁毕竟玩过很多款游戏了,见到这种把游戏和电影合二为一的做法,本能地有点担心。
事实上国外确实有一些公司曾经用真
拍摄的方式来做游戏cg,但那已经有一些年
了。
而且,之后绝大多数游戏公司并没有采用这种办法,既然没有成为主流,就说明这种办法是有问题的。
比如,游戏的剧
是割裂的,每个章节的剧
可能会分成十几段,互相之间的联系并不密切,都是挑选一段剧
中最
彩的片段来做cg。
至于中间的部分,可以用游戏内容来填补。
但电影的剧
必须是连贯的,跟游戏剧
的做法天然冲突。
“可能是截取了电影中的一部分剧
?”
“但这样也挺
费的,总感觉在细节上可能很难处理。”
“如果是一般不太讲究的游戏公司这么做是可以接受的,但腾达一向是对细节
益求
的,裴总应该不会允许这种小瑕疵存在。”
“还是说,有更好的解决办法?”
剧
很
彩,乔梁也没有太多的时间想这些
七八糟的,这些念
只是在他的脑海中一闪而过,然后就暂时地封存了起来。
高清电竞显示屏加上游戏耳机,虽然说不上是最完美的观影体验,但也绝对不差了。
乔梁很快就被这游戏的剧
给完全吸引住了。
其他游戏的cg基本上都是起到调剂的作用,受限于经费的原因一般不会很长,主要是让玩家尽快进
状态。
但《使命与抉择》的这段剧
显然很长,并不是截取了一小段剧
,而是正儿八经地在讲一个完整的故事。
在秦义接受了指挥官的职位之后,aeeis为他介绍了
控台的各项功能,包括观察球、触摸屏、周围的全息影像等等。
而在秦义正式开始
作之后,乔梁这边你的电脑屏幕也无缝切换到了游戏画面。
没有游戏标题、没有剧
章节和故事梗概,乔梁发现自己已经自然而然地代
了秦义的角色。
aeeis的语音仍在继续,只不过这次变成了指示玩家进行
作。
aeeis并没有直接用“鼠标”、“键盘”、“手柄”等词汇,而是模糊化地说“转动视角”、“选择部队”等等,这是为了不让玩家出戏。
取而代之的,是屏幕上出现了一个简洁的图标提示,比如在需要鼠标圈选部队的时候,屏幕上会出现一个由白线勾勒成的简单的鼠标形状+箭
,提示玩家进行相关
作。
整体的ui跟电影中的ui几乎完全一致,视角的自由度也非常高,虽然跟电影中的那种全息影像完全无法相比,但相比于其他那种锁定上帝视角的游戏而言,整个画面在拉近之后会显得更加宏大。
第一关的剧
非常简单,只是指引玩家习惯控制游戏视角,观看联合舰队遭遇虫族之后溃败的模拟影像。
在游戏内容结束之后,再次无缝切换到了电影的内容。
原本由玩家
作的画面变成了电影画面,用更加宏大的方式展现了刚才的内容。
不过,在游戏过程中的行动更加自由,而且时间比电影的时间要长得多,所以并不会觉得剧
重复,反而更加强化了剧
在玩家心目中的印象。
紧接着,是第二段剧
和实战、第三段剧
和实战……
乔梁发现,《使命与抉择》这款游戏似乎跟其他游戏的做法不太一样。
在其他游戏中,是以游戏内容的本体为主,剧
cg穿
在游戏内容中,起到点缀的作用。
而反观《使命与抉择》,实际上是剧
电影贯穿始终、串起了整个故事脉络,反倒是游戏的内容穿
其中成为点缀。
这两种做法的区别在于,前者给
一种很强的段落感,每个章节和关卡之间其实是较为割裂的,衔接并不是很自然。
有些游戏的新关卡甚至还要载
、读条,对玩家来说就更不友好了。
而《使命与抉择》却让
完全感觉不到章节关卡之间的割裂。
这就像是很多制作剧
向3a大作是采用的方法。
传统的方式是在场景转化时读条,但这些剧
向3a大作为了让玩家的体验更加连贯,会在转场时做一些特殊的处理,比如隧道塌方、主角在一个狭窄的
中爬行等等,在这一阶段同时读取之后场景的内容,就永远都不会出现读条画面。
而《使命与抉择》显然
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