第982章 二次元(1/3)
什么样的生意最容易俘获消费者?
无外乎是刺激的,兴奋的,能够激发
冲动和欲望的。最新地址发送任意邮件到 ltx Sba@gmail.ㄈòМ 获取
更直白地说,就是黄、毒、赌。
违法的肯定不行。
就要利用这背后的机制,进行适当的演化和发展,变成合法的、健康的、积极向上的生意。
目前来说,这三样生意,周不器都在做。
黄,这是最符合
的东西。
比如美
直播,Helo
友,朋友网找好友等等,都在这个范畴内。也包括糗百段子和秘密圈。
毒,本质上来说就是上瘾。
比如烟、酒、槟榔,都是软
的上瘾产品。除此之外,还有两大类藏得比较
的,一个是甜,一个是辣。甜味和辣味都能够上瘾,有的
每天都要喝碳酸饮料,有的
天天都要吃辣条。缘味集团的
茶,就是主打甜味。
赌,其实就是一种不可预知的奖励机制。
这是比较
度的心理研究,是互联网行业研究最
、应用最广的一种营销方式。
最典型的就是今
条的推荐机制。
对一篇自媒体文章来说,如果平台源源不断地给流量,创作者就麻木了,哪天少给点,平台就会挨骂。
改成不确定
,就可以极大地改观。
在自媒体苦等很久也不来流量,就要放弃的时候,忽然来了一波推荐,送了一个大礼,就可以让创作者满血复活。
等这个创作者动力十足的时候,再用同样的办法去刺激其他
。
只要不定期地刺激一下,每个
都会打满
血,每个
都会拼尽全力。拿到流量了会更努力,没遇到流量,更希望下一次能遇到。
就像打麻将,天天输,肯定就不打了。输三天,赢一天,就会特别激动,麻将瘾会越来越大。
任何
况下,流量都是有限的,都是不够用的。用最小的代价激发出内容创作者最大的动力,这就是“赌”的秘密。
又比如发红包。
10块钱给100个
发,如果每
都发1毛钱,真是太少了,都懒得去领。可如果是随机红包,有的
可能是9块钱,有的
可能是1分钱,多少都看运气。
这样一来,大家的兴致就会大增,纷纷去抢红包了。
很显然,伍雨买了这些扭蛋手办,就是把“赌”的
髓玩到了极致。
投币下去。
买到什么?不知道!
好期待啊!
因为不确定
,就可以激发出
的贪欲,让
产生一种“这次我一定能买到我想要的手办”的错觉。
到手一看,不是心仪的,有点失望。然后马上把期待投到了下一次的投币当中。
如果是推出一整套的“美少
战士”手办让大家去买,这积极
就差了。
买完了,也就完了。
采用这种随机选择,不确定
的抽奖模式,就可以大大地激发出消费者想要集齐全套的迫切愿望,期待感大增。
消费力也就大大增加了。
这套商业模式,就是起源
本。
最开始是福袋。
商场做促销的时候,会把一些不确定
的产品放在一个袋子里,有贵的有便宜的,消费者去购买,可以刺激消费,增强娱乐
。
再后来,就是扭蛋了。
再后来,扭蛋就推广到了港台,然后是内地。
国
最擅长的就是模仿并创新。
扭蛋太弱
了。
一点都不
致,不好看。
恰逢国内二次元文化也起来了,A站、B站都火了,在这种社会大环境下,盲盒出现了。很快就席卷全国,引发了一波消费狂
。
再然后,
本
也从国内借鉴模仿,也推出了各种各样的盲盒玩法。
比如
本的美妆品很有名,就搞出来了美妆盲盒,很热销。
现在才08年,国内的A站B站还没出现,二次元文化还小众得不能再小众。而且社会还处于高速的发展中,每年的GDP增速超过10个点,正处于万众一心大奋斗的时代。
虚拟二次元能火起来,很重要一部分原因是现实生活不如意了,年轻
要去虚拟世界里寻求满足感。
现在的国内经济蒸蒸
上,金融危机还没有彻底
发,还达不到这个程度。
本就不行了。
80年代被老美搞了一波,直接就完蛋了,变成了消失的20年,经济萎靡不振,社会压力大,内卷化极其严重,提前步
老龄化社会……
僵化的市场、固化的阶级、压抑的社会氛围……在这种
况下,
本的二次元文化蓬勃发展。
眼下这个阶段,盲盒在国内肯定没法搞。
在
本
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